我先摊牌了。对于《控制》,我的态度是:玩得挺开心,但没到“爱死”的程度。有些地方它确实牛炸了。比如烟灰缸迷宫,这绝对是第三人称射击史上最牛逼、最难忘的关卡之一,没有之一。还有扮演杰西·法登,把房间里所有能看见的东西都砸向敌人的那种力量感,永远都玩不腻。但话说回来,我一直觉得射击手感本身有点软,敌人种类少得可怜,而且太古屋当背景虽然酷,但我真受不了那无穷无尽的回头路。

所以,当《控制:共振》公布,承诺会保留前作所有古怪的创意,但重新调整为一款近战动作游戏时,我的好奇心和兴趣瞬间就被勾起来了。而在试玩了一个大约两小时的早期版本后,我只想说:这波期待,值了。

迪伦醒了,世界变了

在我的试玩Demo里,我体验了《控制:共振》的三个片段。第一个是开场剧情:迪伦从一代事件后的昏迷中醒来,这是他自童年以来第一次杀出太古屋。他一路获得各种特殊能力,然后踏出大门,走进一个被希斯完全占领的曼哈顿。那种超自然的病毒式共振,本该被牢牢封锁在太古屋的墙内,现在却吞噬了一切。

Demo的第二部分直接把我跳转到了大约10小时后的游戏进度,让我在一个叫“提取区”的开放区域里瞎逛。很可惜,这部分我们没能录下任何视频。但这地方的目的很明确:给玩家一个能到处跑、接支线任务、翻箱倒柜找资源的地方,这些资源能用来进一步升级迪伦的能力。

你也会穿越提取区去触发那些更线性的主线任务,这让人想起初代《控制》里探索的各种部门区域。我只玩到了其中一个任务,这也是我试玩的第三部分,也是最后一部分。

电梯惊魂与超现实公寓

在这个任务里,迪伦要深入一个天坑,把研究无人机放到坑底。他得用一个会周期性被讨厌的希斯干扰的电梯。想让电梯重新动起来,就得清光区域里所有敌人。这就引出了《控制:共振》战斗设计的一个有趣之处——基础的杂兵会无限刷新。所以,如果你只是无脑挥剑清理小怪,那可有得忙了。想结束战斗,你必须干掉所有更硬的精英敌人,它们在小地图上会用大红圈标出来。

等电梯终于到底,我还得利用迪伦独特的移动能力,把前面提到的无人机放到房间各处指定的位置。说到移动,迪伦可以长按跳跃键来个高跳滑翔,再接一个短促的二段跳,最后用空中冲刺来段水平位移。把这些技巧组合起来,迪伦就能飞越楼宇间的鸿沟,那感觉,就像在玩《无敌浩克》游戏一样。

但天坑任务里最绝的段落,是电梯坠毁后,迪伦必须另寻出路返回地面。你跟着一根发光的缆线指引方向,走着走着,平淡的地下洞窟景象突然就切换成了一间循环往复的公寓内部。在这里,你得跟着一首歌的旋律和电视发出的蓝光走。然后转过一个拐角,你猛然看到一幅景象:成百上千间打开的公寓,像打开的玩偶屋一样排列在你眼前。你又得靠音乐来指引视线,找到那间有蓝色电视的房间。到了下一个区域,公寓不再只是在你面前了,它们在你头顶、脚下,有些是歪的,有些干脆是倒过来的。但那首歌依然在回荡,指引你走向出口。这一切都超现实到了极点,非常符合我们对Remedy,尤其是对《控制》这个系列的期待。

这手感,是《鬼泣》加《DOOM》?

那么,玩起来到底怎么样?嗯,这是一款快节奏的近战动作游戏,非常强调开阔的战斗区域。到处都是敌人,地上有,天上也有。游戏的重点是给玩家提供五花八门的“玩具”,让你打造自己独特的战斗风格。我很难找到一款单独的游戏来形容它的感觉,但你可以想象一下:《毁灭战士2016》那种疯狂的、永不停歇的、毫不留情的战斗节奏,混合了《控制》那种更快节奏的飘浮杂技,再恰到好处地加入一剂《鬼泣》的调味——你能把敌人挑空,然后用一套空中连招和各种取消技巧粘住他们。差不多就是那个味儿了。

迪伦不是只装备一把近战武器,而是能同时装备三把,但用途各不相同。你有标准武器用来快速攻击;副武器通常伤害更高,但需要更多技巧来弥补缺点;然后你还要装备一把用于终结技的武器,这基本就是你标准近战连段的最后一击。我的主力配装是:双剑作标准武器,用来快速输出和清理杂兵;一把能蓄力打出爆炸伤害的巨锤;还有一双能造成大量失衡伤害的拳套作为终结技。我尤其喜欢用锤子,因为它能让我使出我最爱的《鬼泣》技巧:空中取消!我能蓄力空中锤击,这招本来会让我砸回地面,但通过在动画中跳跃、闪避或使用技能来取消,我就能留在空中,继续对着空中的敌人输出。虽然不如《鬼泣》的踩敌跳取消那么花哨,但用出来还是非常有成就感和实战价值的。

战斗真正有趣的地方在于迪伦能使用的特殊能力。你可以随时激活两组(每组三个)能力,并按一个键在它们之间快速切换。在我的Demo里,我只看到了其中五个,包括:一个很像杰西在一代中使用的念力投掷石块;一个同样很像杰西用的砸地攻击;一个能造成“灼烧”异常状态的远程火焰攻击;一个会持续消耗能力条,但给所有攻击附加灼烧伤害的强化技能;一个念力推击;还有一个岩石护盾,既能防御,也能在激活时通过闪避穿过敌人来造成伤害。

三种武器类型、各种能力、每种武器和能力的天赋树、能改变Build的神器……我觉得可以很有把握地说,《控制:共振》会有一个相当灵活的战斗系统,让你能定制自己喜欢的玩法风格。你可以专精于纯粹的面板伤害;可以打造一个专注于击晕敌人并触发处决的Build;可以走快速打击流,更频繁地使用连段终结技;还可以搞一个中距离Build,利用那把鞭剑副武器——如果你能在恰到好处的时机按住并松开攻击键,它能造成五倍伤害。即使在只有两小时的试玩里,面对有限的能力、武器和神器,我的大脑已经在不停地组合出各种有协同效应的配装了。

敌人花样多了,我的天

就像我之前简单提到的,初代《控制》的一个主要问题就是敌人种类奇缺。虽然我还不能对完整版游戏打包票,但至少我可以肯定地说,你会面对比一代视觉和机制上都更具特色的敌人。在提取区的一段流程里,我面对过一辆巨大的巴士,被希斯感染的僵尸从车窗里涌出来;另一段流程里,我在跟真正的自动售货机干架;还有一段,我不得不追着一个隐形怪物,在一个能让我改变重力方向、在墙上和天花板上行走的迷幻竞技场里到处跑。我希望他们能在整个游戏中都保持这种敌人设计的创造力,因为你可以拥有世界上最好的战斗系统,但如果敌人打起来不爽,那也没啥意义。幸运的是,到目前为止,《控制:共振》似乎没有这个问题。

《控制:共振》正在变成它看起来的样子:更多的《控制》,只是被设计成一款近战动作游戏,而不是物理驱动的第三人称射击游戏。而到目前为止,这是一种令人难以置信的强力组合。真正的问题是,Remedy能否在整个冒险过程中,以稳定的节奏持续引入新武器、新能力和有趣的敌人。不过就目前而言,我绝对跟它的“共振”同频了。